Spelen met taal: het effect van digital games op tweede- en vreemdetaalverwerving

Dit bericht zou heel kort kunnen zijn:

“Games that were designed for entertainment were found to be generally more effective than those developed specifically for L2 education. Therefore, it seems that L2 educational games could benefit from incorporating more engaging and authentic language interaction, potentially increasing their products’ effectiveness.”

Toch hoort er een woordje uitleg bij. Het citaat komt uit de conclusie van een recente meta-analyse naar het effect van “digital games” op de verwerving van een additionele taal (dus tweede- of vreemdetalenverwerving). Daarbij werden op entertainment gerichte games vergeleken met edutainment games zoals Duolingo en Mindsnacks die expliciet en bewust op taalverwerving zijn gericht. De tweede categorie moest, globaal gesproken, het onderspit delven. Reinhardt (2019) zegt hierover dat in edutainment games betekenisvol taalaanbod en motiverend spel worden vervangen door “repetitive and superficial tasks in which the learning objectives are too obvious”. Ze zijn daardoor minder motiverend, lokken minder (emotionele én cognitieve) betrokkenheid van de leerders uit, en bieden te weinig betekenisvol, rijk taalaanbod.  

Het effect van de op entertainment gerichte digital games bleek vooral sterk voor woordenschatontwikkeling. Dat wil niet zeggen dat het spelen van op entertainment gerichte digital games in een vreemde taal sowieso een positief effect heeft op woordenschat- en taalverwerving: de variatie in de studies was erg groot, en sommige games hadden weinig effect. Een cruciale factor blijkt de mate te zijn waarin de gebruiker wordt aangezet om rijk, betekenisvol taalaanbod in de doeltaal actief te verwerken. In dat opzicht bleken “single player games” sterkere effecten te hebben dan “multiple player games”. Dat kan volgens de onderzoekers gedeeltelijk verklaard worden doordat speler in single player games meer tijd heeft om het spel tijdelijk te pauzeren en langer na te denken, bijvoorbeeld over de betekenis van het taalaanbod.

En neen – ten overvloede, ten overvloede – dit alles heeft niet met taalniveau te maken. Het is dus niet zo dat leerlingen op de beginnersniveaus eerst wel met “repetitive and superficial tasks” aan de slag moeten vooraleer ze entertaining digital games kunnen spelen. Het is wel degelijk mogelijk om al op een basisniveau betekenisvol taalaanbod binnen leuke games aan te bieden, rijkelijk ingebed in visueel ondersteunende contexten. De meta-analyse van Dixon e.a. (2022) geeft daarbij aan dat het effect van de op entertainment gerichte digital games kan versterkt worden door supplementair materiaal toe te voegen dat goed bij de inhoud van de game past en bijvoorbeeld gericht is op de versterking van de verworven woordenschat.

Er zit dus wel degelijk potentieel in het versterken van de band tussen digital gaming en additionele taalverwerving. Nu alleen nog vermijden dat we daarin te “schools” worden….

Zelf lezen?

Dixon, D. H., Dixon, T., & Jordan, E. (2022). Second language (L2) gains through digital game-based language learning (DGBLL): A meta-analysis. Language Learning & Technology, 26(1), 1– 25. http://hdl.handle.net/10125/73464

Advertentie

Een gedachte over “Spelen met taal: het effect van digital games op tweede- en vreemdetaalverwerving

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s